Антропология и виртуальная реальность
Страница 1

Материалы » Проблема антропологии мышления » Антропология и виртуальная реальность

Вопрос о виртуальной реальности имеет глубокие исторические корни. Сама концепция виртуальной реальности появилась из древней человеческой мечты об освобождении от телесной оболочки, избавлении от границ материального тела. Виртуальная реальность может однажды сделать возможными нереальные мечты, включая: опыт увеличения наших физических и сенсорных сил; выход из тела и возможность смотреть на себя со стороны; принятие новой идентичности. В последние два десятилетия действующие компьютерные технологии позволяют выполнить эти желания, и, таким образом, возможности, о которых раньше люди только мечтали, начали жить своей собственной жизнью в виртуальной реальности.

В настоящее время становится очевидно, что виртуальная реальность тесно связана с феноменом игры. Однако, несмотря на такой широкий интерес к теме виртуальной реальности, следует отметить, что психологические механизмы втягивания в искусственную игровую реальность (или виртуальную реальность игры) к настоящему времени исследованы очень мало. В связи с этим, на наш взгляд, вопрос о влиянии компьютерных игр на человека представляется очень важным и заслуживает детального изучения.

В нашей работе мы предлагаем и придерживаемся следующего определения виртуальной реальности: виртуальная реальность это некоторое пространство, созданное с помощью компьютерных технологий, воспринимаемое как реально существующее. Важнейшими свойствами виртуальной реальности являются: порожденность, актуальность, автономность, интерактивность, иммерсивность, симуляция, возможность управления событиями.

Целью нашего исследования является изучение влияния виртуальной реальности на образ Я у индивидов, играющих в ролевые компьютерные игры.

Образ Я мы понимаем как представление индивида о самом себе, а идентификацию как процесс, в результате которого происходит формирование образа Я индивида.

В исследовании приняли участие 162 человека, в возрасте от 18 до 27 лет. В экспериментальную группу вошли 82 человека, увлекающиеся ролевыми компьютерными играми; в контрольную группу вошли 80 человек, играющих в ролевые компьютерные игры в крайне редких случаях. Все испытуемые лица мужского пола.

Используемые методики: Методика диагностики межличностных отношений Т. Лири; Методика "Кто Я" Куна- Макпартленда; Опросник Мини-Мульт (сокращенный вариант Миннесотского многомерного личностного перечня ММРI); Методика "Кто Я" Куна- Макпартленда; Проективная методика "Нарисуй человека" (К. Маховер); Проективная методика "Человек под дождем" (А. Абрамс, А. Эмчин); Проективная методика "Дом. Дерево. Человек" (Дж. Бук); Проективная методика "Несуществующее животное" (М.З. Дукаревич).

В результате мы получили следующие выводы:

1. В экспериментальной группе испытуемых по сравнению с контрольной выявлены дополнительные формы идентификации, которые могут свидетельствовать об изменении восприятия образа Я.

2. Обобщая результаты нашего исследования, мы можем предположить, что обнаруженный в нашей работе механизм возникновения дополнительных форм идентификации аналогичен механизму идентификации, который имеет место в раннем детстве на "стадии зеркала", описанной в работах Жака Лакана.

3. По сравнению с контрольной группой у экспериментальной можно констатировать несформированность образа Я. Несформированность образа Я выражается в неопределенности при описании физического Я (в 2 раза меньше ответов категории "Физическое Я" по сравнению с контрольной группой по тесту "Кто Я"), преобладании абстрактных характеристик в самоописании (незавершенный рисунок, абстрактный рисунок, древний возраст животного, рисунок, отражающий механические предметы в рисуночной проективной методике "Несуществующее животное" - 45,1%, в контрольной- 4%), в выборе категорий самоописания, связанных с поиском себя и с самоопределением (ответы категории "Ищущий" в тесте "Кто Я").

4. Выявлено значительное различие в представлении о себе у испытуемых экспериментальной группы по сравнению с контрольной, которое выражается в более высоких показателях по характеристикам эгоцентричности и доминантности (процент ответов категории "Эгоцентризм" и "Доминантность" по тесту "Кто Я" в 2 раза больше по сравнению с контрольной группой), а также в негативном отношении к себе (в 2 раза больше отрицательных характеристик себя в тесте "Кто Я" по сравнению с контрольной группой).

Страницы: 1 2


Причины возникновения стресса
Стресс нередко возникает по причине несовпадения темпов общения. При этом важно либо подстроиться к темпу общения собеседника, либо объяснить ему недопустимость его темпа в общении с вами, либо перейти к компромиссному варианту общения. Особый интерес представляет профессиональный стресс достижения. Главная проблема здесь – несоответств ...

Практическая психология и ее значение. Психология как профессия
Практической психологией называются методы, средства и приемы практического воздействия на психологию человека и через нее — на его поведение. Практическая психология представляет собой совокупность знаний и умений, касающихся прямого воздействия на психологию и поведение человека. В отличие от этого научная психология имеет дело только ...

Взаимозависимость задач
Потенциально конфликт существует везде, где индивидуум или группа при выполнении задач зависит от другого индивидуума или группы. Например, производственный менеджер может обвинять в снижении продуктивности своих подчиненных технический персонал, недостаточно быстро ремонтирующий оборудование, а бригадир ремонтников, в свою очередь, буд ...